Неизвестный Синклер |
1940-63 • 1964-71 • 1972-75 • 1976-78
• 1979 • 1980 • 1981 • 1982 • 1983 • 1984 • 1985 • 1986 |
О чем этот раздел События представлены в хронологическом порядке. Промежуток с 1979 по 1986 год выбран потому, что на этот период пришелся расцвет компании, принадлежащей Клайву Синклеру. События, происходившие до этого периода, будут публиковаться в виде отдельных глав. Судьба ZX Spectrum после приобретения прав на них компанией Amstrad будет освещена на отдельной страничке. |
Некоторые факты из истории развития рынка программного обеспечения для ZX Spectrum Стремительный рост производства ZX-ов в начале восьмидесятых вызвал не меньший бум в развитии индустрии программного обеспечения. Возникало и закрывалось множество компаний, большинство из которых были, скорее, группами программистов или даже писателями-одиночками. Постепенно рынок стабилизировался, и мы узнали о таких именах, как Ocean, US Gold, Gremlin… Однако этот рынок возник не сразу, в его развитии прослеживается несколько основных этапов.Первый этап (1982–1984 гг.) характеризуется бурным ростом: количество выпускаемых игр увеличивается почти в четыре раза. Значительная часть производителей — это очень маленькие компании или программисты-одиночки. Поэтому усредненное количество выпускаемых каждой компанией программ — небольшое. Низкое качество графики и непроработанный сюжет свойственны большинству игр того времени. Число компаний продолжает расти, однако постепенно этот рост замедляется. Рынок насыщается количественно, покупатели становятся более разборчивыми. Уровень пиратства также достаточно высок. Причины этого — в раздробленности производителей и плохой защите программ от взлома. В это же время формируется четкое деление игр по жанрам. Второму этапу (1985–1987 гг.) свойственен качественный рост рынка. Мелкие компании вытесняются более крупными, при этом общее количество компаний уменьшается, а количество выпускаемых игр увеличивается. Накопленный опыт позволяет создавать хорошо защищенные, качественные продукты. Получают распространение специальные загрузчики, защищенные от копирования. Значительная часть компаний объединяется в ассоциации для борьбы с пиратством. На рынке появляются крупные фирмы со своими офисами и большим штатом специалистов. Сюжеты игр и их оформление выполняются на хорошем уровне. Начинают создаваться игры под 128 килобайт, с качественной музыкой для AY (музыкального сопроцессора). Рынок насыщается количественно и качественно, появляются игры-сериалы. В течение третьего этапа (1988–1993 гг.) происходит постепенный спад, связанный с устареванием платформы и переходом пользователей на другие модели. Качественный уровень практически не меняется, общее количество игр и выпускающих их компаний неуклонно уменьшается. Крупные производители переключаются на выпуск игр для других, более современных платформ. География тоже изменяется: несмотря на общую тенденцию, в более бедных европейских странах возникают местные производители программ. Это, как правило, одиночки либо очень небольшие группы, занимающиеся локализацией уже написанных и, значительно реже, созданием собственных игр. Параллельно с выпуском программ развивается и книгоиздание, посвященное тематике, связанной с ZX Spectrum. Многие известные издательские дома готовят серии книг, посвященных программированию, работе с графикой и прикладному обеспечению. Выпуск книг является индикатором интереса к самому компьютеру со стороны широкого круга пользователей — в частности, разработчиков программного обеспечения.
Немного об отечественном программном обеспечении для клонов ZX Spectrum Россия, как и многие страны бывшего социалистического лагеря, сильно отставала в развитии собственного рынка программного обеспечения. В конце 80-х и начале 90-х основную долю игр для отечественных клонов ZX Spectrum составляли программы, ввозимые из-за рубежа. Такой экспорт осуществлялся нелегально, как правило, через Польшу. Ни о каком соблюдении авторских прав, разумеется, речи не шло. Практически все игры поступали в виде кассетных версий, взломанных и растиражированных копировщиками. Оригинальные кассеты были чрезвычайно редкими и привозились только с фирменными компьютерами. Основным занятием отечественных программистов начала 90-х стала адаптация и перенос кассетных версий на диски. В большинстве случаев работа состояла во взломе загрузчика, переносе данных и написании собственного, уже дискового загрузчика. Сложнее приходилось с многоуровневыми играми, где требовалась дозагрузка. Почти каждый отечественный хакер не забывал «отметиться», вставив в игру образчик пещерной живописи в виде своих инициалов или псевдонима. По мере распространения клонов ZX Spectrum в нашей стране возникает рынок отечественных игр. Пик его развития приходится на 1995 год, в этот период локализуется и создается наибольшее число игр. В последующие годы, по мере устаревания и вытеснения платформы, наблюдается постоянный спад вплоть до 2002 года. В это время количество новых программ стабилизируется благодаря тому, что среди владельцев машин остались исключительно те, для кого ZX Spectrum — это хобби. Их число незначительно и практически постоянно, как и количество создаваемых или адаптируемых программ.
|
Суммарное количество игр, выпускавшихся в разные годы: Количество компаний, выпускавших игры, в разные годы: Среднее количество игр, выпускаемое одной компанией в год: Десять ведущих компаний, выпустивших наибольшее число игр для ZX Spectrum: Количество книг по тематике ZX Spectrum, издаваемых в разные годы: |
Я не являюсь экспертом в области отечественных игр, поэтому их качественные характеристики оценивать не берусь. Замечу лишь, что большинство из них создавалось под отечественные клоны, без какого-либо учета архитектуры фирменных машин. Поэтому их можно называть играми для ZX Spectrum лишь с некоторой натяжкой. Если найдутся желающие рассказать об отечественных играх более подробно, готов помочь им информационно и разместить их статьи на этих страничках.
|
Количество выпускаемых отечественных игр в год: |
Составил и опубликовал: Константин Свиридов Связаться с автором можно: @outlook.com |